Solitario 40 Ladroni
Nel Solitario 40 Ladroni una carta può avere il posto giusto e restare comunque bloccata. Il lavoro consiste nel liberare il percorso, una mossa alla volta. Questa variante, chiamata anche Quaranta Ladroni, si gioca qui senza pagare, installare programmi o creare un account. Puoi leggere un esempio e riprendere la partita già aperta sopra.
Quaranta carte sul tavolo, 104 in tutto
All’inizio trovi dieci colonne di quattro carte scoperte. Le puoi riconoscere tutte, ma soltanto l’ultima di ogni colonna è libera da prendere. Le altre aspettano che tu sposti le carte sovrapposte.
Il gioco impiega due mazzi completi, senza jolly. Delle 104 carte, 40 sono già nelle colonne e 64 rimangono nel tallone. Il numero del nome si riferisce alla distribuzione sul tavolo, non alla quantità totale. In inglese la variante si chiama Forty Thieves.
Il traguardo sono le otto basi in alto. Ognuna raccoglie un seme dall’asso al re, passando per tutti i valori nell’ordine. Devi completare due basi di cuori, due di quadri, due di fiori e due di picche. La vittoria arriva quando tutte le 104 carte hanno raggiunto queste basi.
Una carta per volta, nello stesso seme
Per allungare una colonna occupata, cerca una carta inferiore di un valore rispetto alla sua carta finale. Il seme deve coincidere: picche con picche, cuori con cuori e così via. L’alternanza fra rosso e nero non vale in questa variante.
Puoi trasferire soltanto una carta singola e libera. Una sequenza già ordinata non si lascia trascinare tutta insieme. Per smontarla devi trovare un appoggio a ciascuna carta, partendo dall’ultima.
L’asso può ricevere un re?
No. Nelle colonne la discesa termina con l’asso: non ricomincia dal re. L’asso può andare su un due del proprio seme oppure aprire una base. Un re, non avendo un valore superiore che lo riceva, ha bisogno di una colonna vuota.
Svuota una colonna per aprirti un passaggio
Una colonna sgombra accetta qualsiasi carta disponibile, non soltanto un re. È uno spazio di lavoro: permette di togliere un ostacolo anche quando non trovi l’appoggio adatto nelle altre colonne.
Supponi di avere la donna di quadri in cima agli scarti. Il suo re è sotto un cinque di picche e non c’è un sei di picche libero. Puoi parcheggiare quel cinque nella colonna vuota, poi mettere la donna sul re appena liberato. Hai recuperato una carta degli scarti senza pescare.
Prima di usare l’ultimo spazio, pensa a come recuperarlo. Una carta parcheggiata può diventare il prossimo ostacolo. Cerca la sua destinazione futura oppure valuta se il vantaggio appena ottenuto basta a proseguire.
Due copie uguali possono liberare cose diverse
Ci sono due esemplari di ogni carta. Se entrambi gli otto di cuori sono disponibili, non scegliere soltanto quello più vicino. Uno potrebbe trovarsi negli scarti e nascondere un asso; l’altro potrebbe essere l’ultima carta di una colonna quasi vuota.
Confronta il risultato di entrambe le mosse. Quale carta diventerà accessibile? Guadagnerai una colonna? La destinazione può essere la stessa, ma il percorso successivo cambia.
Valuta anche le carte pronte per le basi. Un nove di quadri rimasto sul tavolo offre un appoggio all’otto di quadri. Portandolo alla base togli quell’appoggio; controlla prima se l’altra copia del nove è utilizzabile. Dalle basi non si riportano carte nelle colonne con un normale trasferimento: per rivedere la decisione usa Annulla.
Il tallone finisce, gli scarti restano giocabili
Ogni pressione sul tallone scopre una carta e la mette sopra gli scarti. Da questa pila puoi prendere soltanto la carta visibile in cima. Le precedenti tornano accessibili quando riesci a giocare tutte quelle che le coprono.
Per esempio, un sei di fiori negli scarti aspetta il sette di fiori oppure una colonna vuota. Se peschi una donna di cuori, il sei rimane sotto di lei. Non è scomparso: per riprenderlo dovrai prima trovare una destinazione alla donna e a ogni ulteriore carta aggiunta sopra.
Hai un solo passaggio del tallone. Dopo la sessantaquattresima pescata non puoi girare gli scarti per ripartire. Puoi però continuare con le carte delle colonne e con la cima degli scarti. Prima di abbandonare la partita, controlla se una mossa verso una base sblocca un nuovo appoggio.
Una breve pausa prima di pescare
- Cerca una base pronta. Controlla gli assi scoperti e il prossimo valore atteso da ciascuna base.
- Guarda gli scarti. Una carta giocabile adesso verrà coperta dalla prossima pescata.
- Conta gli ostacoli. Per raggiungere una carta interna devi spostare separatamente tutto ciò che la segue.
- Confronta le due copie. Scegli in base a ciò che liberano, non soltanto al valore stampato.
- Proteggi lo spazio di lavoro. Se occupi l’ultima colonna libera, assicurati di sapere a che cosa serve quella mossa.
Questi controlli aiutano a leggere la posizione, ma non garantiscono la riuscita. Le distribuzioni sono casuali. Anche quando il programma non trova un percorso vincente, una ricerca limitata non basta a dimostrare che quel percorso non esiste.
Comandi per provare senza perdere il filo
- Muovi la carta
- Trascinala sulla destinazione scelta. Se preferisci indicare prima la carta e poi il punto d’arrivo, disattiva Sposta con un tocco nelle Impostazioni. Con quell’opzione attiva, un tocco affida al gioco la scelta di una destinazione legale.
- Annulla
- Riporta indietro l’ultima azione, compresa una pescata. Ripetilo per risalire a una scelta precedente e provare un ordine diverso.
- Suggerimento
- Avvia una ricerca dalla posizione attuale. Può indicare una continuazione senza assicurare la vittoria; quando trova una soluzione completa, i suggerimenti successivi possono seguirne il percorso.
- Ricomincia
- Nel menu, ricostruisce l’inizio di questa stessa distribuzione. Nuova partita cambia invece la disposizione delle carte.
Come riprendo la partita in un altro momento?
Lascia che il browser conservi i dati del sito e riapri la pagina sul medesimo dispositivo, con lo stesso browser. La posizione viene salvata localmente. Cancellare quei dati elimina anche il salvataggio; una sessione privata può perderlo quando chiudi la finestra.
Dubbi sulle regole dei 40 Ladroni
Perché il Solitario 40 Ladroni ha 104 carte?
Le quaranta del nome sono quelle visibili nelle dieci colonne iniziali. Le altre 64 aspettano nel tallone. Sono due mazzi da 52 carte, perciò ogni valore di ciascun seme compare due volte.
Posso spostare insieme tre carte già ordinate?
Qui devi trasferirle separatamente. Inizia dall’ultima e trova una destinazione valida per ogni passaggio. Afferrare la prima carta del gruppo non consente di sollevarlo tutto.
Devo mettere un re nella colonna libera?
Puoi scegliere qualunque carta singola che sia già disponibile. Il re è una possibilità, non un obbligo: usa lo spazio in funzione della carta che vuoi raggiungere.
Posso rifare il giro degli scarti?
Non è previsto un secondo giro. Restano consentite le mosse dalla cima degli scarti; ogni carta rimossa svela quella immediatamente precedente. Annulla può invece recuperare una tua azione passata.
Posso spostare più carte alla volta, come in altre varianti?
No. Per questa pagina segui la regola della carta singola. Non considerare trasferibile un intero gruppo soltanto perché lo hai mosso così in un’altra variante: anche una sequenza corretta deve essere smontata con appoggi intermedi.
Prova a liberare una carta precisa
Scegli una carta coperta da un solo ostacolo. Cerca un posto per quell’ostacolo: una carta superiore dello stesso seme oppure una colonna sgombra. Esegui il trasferimento e osserva le nuove possibilità. Se vuoi confrontare un’alternativa, Annulla ti riporta al punto di partenza.