Solitario Klondike a 3 carte
Nel solitario Klondike a 3 carte puoi vedere una carta utile senza poterla ancora prendere. Devi prima liberare quella che la copre. Gioca gratis sul tavolo qui sopra: il tallone si gira a gruppi di tre, mentre nelle colonne continui a scendere alternando rosso e nero. La partita finisce quando tutti e quattro i semi sono completi nelle basi.
La carta in cima agli scarti viene prima
Ogni pescata gira fino a tre carte e le aggiunge agli scarti. Puoi usare soltanto quella rimasta sopra; quando la togli, diventa accessibile la successiva. Se alla fine del tallone resta un gruppo più piccolo, si gira quello. Il resto della partita conserva il tavolo del Klondike: sette colonne, costruzioni a colori alternati e quattro basi per seme.
Colonne e basi: dove mettere le carte
- Nelle sette colonne una carta rossa va su una nera di valore superiore di uno, e viceversa. Un 7 nero può appoggiarsi su un 8 rosso. Anche una sequenza già ordinata può spostarsi intera.
- Le carte coperte si girano quando togli quelle che le sovrastano. Liberarne una aggiunge una possibilità al tavolo.
- Una colonna vuota accoglie un re, da solo o con la sequenza che lo segue. Un altro valore non può occupare quello spazio.
- Nelle quattro basi ogni seme parte dall’asso e sale fino al re. Devi trasferirvi tutte le 52 carte per concludere.
Finito il tallone, il comando di pesca rigira gli scarti e apre subito un nuovo pacchetto. Non viene generato un mazzo nuovo, ma in questa versione non devi aspettarti le stesse carte superiori a ogni passaggio. Controlla che cosa è disponibile dopo il riciclo e confrontalo con gli appoggi delle colonne. Se vuoi studiare un bivio, Annulla permette di tornare prima della pescata.
Un fante che cambia posizione al secondo giro
Segui le prime nove carte, elencate dal fondo alla cima di ciascun pacchetto: 9♠, 6♥, 5♣; Q♦, J♣, 10♥; 4♠, 3♦, 2♣. Al primo giro puoi prendere 5♣, 10♥ e 2♣. Se rimuovi soltanto il 5♣ e poi ripassi il tallone, la prima pescata espone 9♠ e la seconda J♣. Senza quella rimozione, la seconda esporrebbe Q♦. Il fante offre quindi un accesso diverso. Questo confronto presuppone che tu non giochi nessun’altra carta degli scarti, neppure al secondo giro.
Per togliere il 5♣ dell’esempio serve una destinazione: il 6♦ sulle colonne sarebbe utile, visto che il 6♥ è ancora nel tallone. Può accoglierlo anche una base di fiori arrivata al 4. Se quella destinazione non esiste, puoi cercare di prepararla prima di pescare di nuovo. Una mossa nelle colonne può quindi servire a cambiare un pacchetto, anche se non porta immediatamente una carta alla base.
Meglio una carta o tre?
La pesca a una carta rende disponibile ogni carta man mano che la giri. A tre carte devi invece occuparti anche di ciò che copre il valore cercato.
Il mazzo, le sette colonne e le basi sono gli stessi. Cambia l’accesso agli scarti: scegli una carta se vuoi seguire il tallone in modo più diretto, oppure tre se ti piace preparare una mossa prima che la carta diventi libera.
Prova un giro con uno scopo
Invece di cercare una carta qualsiasi, decidi quale accesso vuoi ottenere e controlla se il tuo piano lo modifica.
- Scegli un valore bloccato e osserva quali carte gli stanno sopra nel pacchetto.
- Cerca una destinazione per la carta superiore: potrebbe essere già disponibile in una colonna meno evidente.
- Prima di aprire una colonna, individua un re che possa usarla senza toglierti un altro appoggio necessario.
- Se usi Annulla, torna alla rimozione dagli scarti che ha cambiato il giro e confronta l’altro ordine.
- Non confondere una serie di pescate con un progresso: verifica cosa è diventato accessibile rispetto al passaggio precedente.
I comandi che ti aiutano a provare
- Annulla
- Torna indietro di una mossa o di una pescata. Puoi ripetere il comando per rivedere una scelta precedente.
- Suggerimento
- Mostra una mossa da considerare quando non sai da dove continuare.
- Ricomincia
- Ridistribuisce le stesse carte: è utile per provare un’altra strada dall’inizio.
- Nuova partita
- Sostituisce la distribuzione attuale con un’altra.
Ritrovare la partita nello stesso browser
Il salvataggio locale può conservare i progressi quando ricarichi questa pagina. La partita a tre carte ha uno spazio separato da quella a una carta. La pulizia dei dati, una finestra privata o un altro browser possono impedirti di ritrovare lo stesso tavolo.
Quanti giri puoi fare e come cambia il punteggio
Qui non c’è un limite ai passaggi del tallone. Ogni riciclo toglie 20 punti, senza far scendere il punteggio sotto zero. Il risultato viene mostrato alla vittoria. Non è una partita in modalità Vegas: le regole Vegas possono prevedere un numero limitato di passaggi e un conteggio diverso.
Una carta alla base può ancora servire sul tavolo
Anche una carta arrivata alla base può aiutarti a lavorare nelle colonne. Puoi riprendere la carta superiore se le colonne offrono un appoggio legale. Per esempio, recuperare un 6 nero su un 7 rosso può creare la destinazione per un 5 rosso appena raggiunto negli scarti. Controlla sempre l’effetto anche sulle carte che devono ancora salire in quel seme.
Dubbi sul solitario a tre carte
Posso scegliere la carta centrale del pacchetto?
Non direttamente. Prima devi giocare quella che la copre; la disponibilità cambia una carta alla volta.
Il nuovo giro mostra sempre le stesse carte?
No. Il mucchio degli scarti viene rigirato e ripreso a pacchetti. Controlla di nuovo le carte superiori: togliere una carta può inoltre cambiare la composizione delle pescate successive.
Devo ricordare tutto il mazzo?
Puoi cominciare da un solo valore utile e dalle carte che lo coprono. Un obiettivo piccolo rende più facile verificare l’effetto di una mossa.
Dove posso giocare con una sola carta?
Apri il Solitario classico per la pesca a una carta. Su questa pagina la modalità è a tre. Quando il browser può salvare i dati, le due partite rimangono separate.
Annulla può recuperare una pescata?
Sì. Puoi annullare una pescata oppure una carta spostata, senza un limite al numero di annullamenti della partita. Ripartire da un punto precedente permette di confrontare due scelte sullo stesso tavolo.
Una partita si può sempre risolvere?
Non tutte le distribuzioni hanno una soluzione. Inoltre una scelta può chiudere una strada che prima era disponibile. Un suggerimento propone una mossa; non certifica che la partita arriverà alla vittoria.
Prova a liberare una carta che ti serve
Torna alla partita e scegli un solo valore coperto negli scarti. Cerca l’appoggio per la carta che lo nasconde. Se riesci a spostarla, osserva che cosa si è liberato prima di pescare ancora. Con Annulla puoi ripetere il passaggio.