Solitario Spider a 1 seme
Osserva le dieci carte in fondo alle colonne: da lì comincia la tua prossima mossa. In questa partita tutte le carte sono picche, così puoi seguire i valori senza dividere i semi. Gioca con calma sul tavolo qui sopra; le indicazioni sotto ti aiutano a capire perché un pezzo si muove e un altro rimane fermo.
Quando una sequenza è pronta
Devi raccogliere otto sequenze, ognuna con tredici carte. Si parte dal Re e si prosegue con Donna, Fante, 10, 9 e gli altri valori, terminando con l’Asso. Sulle figure del mazzo trovi K per il Re, Q per la Donna e J per il Fante; A indica l’Asso.
Non devono esserci salti, doppioni o cambi di seme. Tutte e tredici le carte devono essere scoperte e arrivare fino alla fine libera della colonna. Appena il gruppo è completo, il gioco lo raccoglie negli spazi in alto. Non occorre trasferire lì una carta alla volta.
Le tre zone del tavolo
Le carte sono 104. Si comincia con 54 carte sul tavolo. Le quattro colonne a sinistra ne hanno sei a testa, le altre ne hanno cinque. Solo quella in fondo a ogni colonna è girata. Le cinquanta ancora da distribuire sono nel tallone.
- 1. Tallone
- Fornisce cinque file nuove. Ogni volta ne escono dieci carte, una per colonna.
- 2. Sequenze raccolte
- Gli otto posti si riempiono con i gruppi conclusi. L’ottavo segna la vittoria.
- 3. Colonne di gioco
- Qui cerchi gli appoggi e scopri altre carte. Chiamiamo estremità libera il punto più in basso della colonna, oltre il quale non ci sono altre carte.
Scegli da dove prendere
Per una carta sola, controlla che sia scoperta e all’estremità libera. Puoi posarla su una carta anch’essa scoperta e libera che valga esattamente uno in più: il 4, per esempio, richiede un 5. Una carta nel mezzo non può uscire lasciando ferme quelle che vengono dopo.
Per un gruppo, parti dalla carta scelta e includi tutte quelle che la seguono fino all’estremità. Devono essere scoperte, consecutive in discesa e dello stesso seme. A decidere l’appoggio è la prima carta del gruppo: la destinazione deve essere libera, scoperta e di un valore superiore di uno. Può avere un seme diverso.
Gli esempi mostrano anche cuori e fiori per spiegare la regola comune alle diverse modalità. Nel tavolo a 1 seme di questa pagina le carte sono tutte picche. Non devi alternare rosso e nero.
Se una colonna finisce con 8 di cuori, 7 di picche e 6 di picche, puoi prendere le due picche insieme e cercare un 8 libero. Non puoi includere anche il cuore nel medesimo gruppo. Puoi invece prendere solo il 6 e portarlo su un 7 disponibile.
Una carta coperta gira quando non ha più carte davanti. Guarda il nuovo valore: potrebbe offrire un appoggio che prima mancava.
Un seme, poi due o quattro
In 1 seme hai 104 picche. Una fila scoperta che scende regolarmente fino all’estremità è quindi già uniforme anche nel simbolo. La difficoltà sta nel raggiungere le carte ancora nascoste e nel lasciare spazio alle mosse successive.
Il seme è picche, cuori, quadri o fiori; il colore è soltanto rosso o nero. Per questo picche e fiori, pur essendo entrambi neri, non si spostano come un unico gruppo nelle altre modalità.
Puoi aprire il tavolo dedicato a Spider a 2 semi, con 52 cuori e 52 picche, oppure quello di Spider a 4 semi, con 26 carte per ciascun simbolo. Cambiare pagina non modifica i semi delle carte già distribuite nella partita attuale.
Prima di toccare il tallone
La distribuzione mette una carta su ognuna delle dieci colonne, anche quelle vuote. Puoi usarla pur avendo ancora mosse consentite: il gioco non impone di esaurirle. Considera però quali appoggi stai per coprire e se vuoi usarne uno adesso.
Può essere utile scoprire una carta o riunire due pezzi prima della nuova fila. Se invece stai soltanto spostando avanti e indietro lo stesso gruppo, pescare può cambiare il problema. Il tallone ha bisogno di almeno dieci carte per distribuire; dopo la quinta fila non si ricarica.
Quando un trascinamento non riesce, rileggi il tratto dalla carta selezionata fino in fondo: c’è un valore fuori ordine o un seme diverso? Poi controlla che l’appoggio non sia occupato da altre carte. Provare una parte più corta può aiutarti a individuare l’ostacolo.
Una prova sulla partita aperta: scegli una carta libera e indica quale valore potrebbe riceverla. Prima di muoverla, guarda che cosa lascerebbe scoperto. Hai due destinazioni possibili? Confronta il risultato su entrambe le colonne.
Spazio e punteggio
Cosa fare di un posto vuoto
Qualsiasi carta accessibile può cominciare una colonna vuota, non soltanto un Re. Puoi trasferirci anche un gruppo valido. Lo spazio serve, per esempio, a togliere un ostacolo mentre prepari l’appoggio definitivo.
Prima di occuparlo, guarda come potresti svuotarlo di nuovo. Se un gruppo comincia con un Re, per farlo uscire servirà un altro posto vuoto: sopra il Re non c’è un valore maggiore. Un gruppo più basso può trovare posto su una carta. Questa differenza conta più della sola lunghezza della sequenza.
Non occorre mantenere sempre una colonna vuota né unire subito ogni carta compatibile. Scegli in base al vantaggio concreto: una carta che si scopre, un passaggio che si apre o un pezzo che diventa più facile da spostare.
Come cambia il punteggio
La partenza vale 500 punti. Ogni trasferimento, singolo o di gruppo, ne toglie uno. Anche una fila dal tallone costa un punto; una sequenza raccolta ne aggiunge 100. Il totale non diventa negativo.
Annullando ripristini anche il punteggio precedente. Per vincere conta raccogliere le otto sequenze, non raggiungere un minimo di punti o battere il tempo. Puoi spendere qualche mossa per capire meglio la posizione.
Comandi e ripresa della partita
Gli aiuti a disposizione
Annulla riporta alla situazione precedente; puoi usarlo più volte nella partita. Suggerimento indica una possibilità, senza assicurare che porti alla vittoria. Per ripartire dalla stessa distribuzione usa Ricomincia. Nuova partita ne prepara un’altra: prima di sostituire un tentativo in corso può essere richiesta conferma.
Nelle Impostazioni trovi Dimensione carte e Dimensione testo. Con Mossa con un tocco una carta tenta uno spostamento consentito. Il gioco non sceglie per te la strategia migliore; trascinando mantieni la scelta della destinazione.
U annulla, H chiede un suggerimento e R serve a ricominciare. Questi tasti non intervengono mentre scrivi in un campo o quando un dialogo sospende la partita; un pulsante o un link selezionato mantiene il proprio comando. Con F attivi o disattivi la Modalità concentrazione, usando anche lo schermo intero se il browser lo consente.
La barra spaziatrice può distribuire una fila quando stai usando il tavolo e questo occupa il centro della finestra. Non pesca dentro un campo di testo o con un menu aperto. Quando scorri fino all’articolo, la barra torna a scorrere la pagina.
Puoi ritrovare la partita su questo dispositivo se il browser conserva i dati del sito. La pulizia dei dati o una sessione che non li mantiene può eliminarla. I tavoli di 2 e 4 semi hanno salvataggi propri, separati da questo. Aprirli non trasferisce lì la mano; il salvataggio non passa automaticamente a un altro dispositivo.
La scelta della distribuzione
Difficoltà della partita riguarda la distribuzione iniziale e non il numero di semi. Una mano Verificata ha una soluzione conosciuta dalla posizione di partenza. Puoi comunque prendere una strada che la blocca.
Casuale, con l’indicazione Non filtrata, non offre quella garanzia: può proporre anche una mano impossibile da completare. Il fatto che ora non trovi una continuazione, da solo, non dice se fosse risolvibile all’inizio. Puoi rivedere una decisione con Annulla o riprovare dall’inizio.
Se conosci il Solitario classico
Il Klondike lavora con 52 carte su sette colonne e porta gli Assi sulle basi. Spider usa il doppio delle carte, dieci colonne e raccoglie gruppi di tredici già conclusi. Anche gli spazi vuoti hanno una regola diversa: nel classico aspettano un Re, qui accettano ogni carta accessibile o gruppo mobile.
Per rivedere il gioco con sette colonne, apri le regole del Solitario classico. Quella guida riguarda Klondike; per la partita di Spider usa le indicazioni di questa pagina.
Quattro dubbi al tavolo
Posso prendere una carta visibile nel mezzo?
Solo insieme a tutte quelle che vengono dopo, fino all’estremità. L’intero gruppo deve essere scoperto, scendere senza interruzioni e condividere il seme. Per prendere una sola carta, deve essere l’ultima libera.
Perché due carte uguali non completano la sequenza?
Ogni valore deve apparire una sola volta nella sequenza di tredici. Un secondo 8 non sostituisce il 7 mancante. Le copie servono per altre sequenze: non devi raccogliere tutte le picche in una sola colonna.
Il Re può lasciare la sua colonna?
Sì, se è libero o guida un gruppo che puoi muovere. La destinazione è una colonna vuota. Non deve aspettare per forza che sia pronta tutta la sequenza fino all’Asso.
Ho finito il tallone: devo ricominciare?
Non necessariamente. Rimangono gli spostamenti tra le colonne e la possibilità di annullare una scelta. Non arriveranno altre file, quindi cerca una continuazione tra le carte già presenti.
Riparti da una carta raggiungibile e da un appoggio preciso. Torna alla partita