Regole del Solitario classico

Questa guida riguarda il Klondike, la partita con sette colonne che trovi nella pagina del Solitario. Puoi seguirla con un mazzo sul tavolo oppure consultarla accanto al gioco online. Spider, FreeCell e gli altri solitari hanno pagine proprie perché cambiano distribuzione e movimenti.

Prepara quattro spazi e sette colonne

Prendi un mazzo completo senza Jolly: tredici valori per ciascuno dei quattro semi. Cuori e quadri sono rossi; fiori e picche sono neri. Per riconoscere le figure sul gioco, J indica il Fante, Q la Donna e K il Re; A è l'Asso.

Disponi sette colonne. La prima riceve una carta, la seconda due, e continui aggiungendone una fino alle sette carte dell'ultima. In ciascuna colonna scopri soltanto la carta libera, mentre quelle dietro restano coperte. Hai usato 28 carte: le altre 24 formano il tallone.

Lascia vicino al tallone un posto per gli scarti. Sopra le colonne prepara quattro spazi separati, le basi. Non metterci ancora nessuna carta: ciascuna aspetta un Asso. Il tavolo online esegue già questa preparazione, così puoi iniziare dalle mosse.

Tre domande prima di spostare una carta

La posso prendere?
Deve essere accessibile. Nel tableau può guidare una sequenza valida di carte scoperte; dagli scarti o da una base puoi prendere solo la superiore.
Dove la metto?
Ogni zona ha una propria regola: colori alternati nelle colonne, seme uguale sulle basi, Re negli spazi vuoti.
Cosa resta scoperto?
Se togli l'ultima carta visibile di una colonna, gira quella coperta che hai liberato. Online la rotazione è automatica.

Nelle colonne si scende cambiando colore

Puoi appoggiare una carta su quella di valore appena superiore e colore opposto. Un 10♦ può ricevere un 9♠; un 9♥ non va bene perché è rosso come il 10. Il seme preciso non conta qui: su quel 10♦ vanno bene sia il 9 di picche sia quello di fiori.

Puoi anche spostare una sequenza già ordinata. Se hai 10♦, 9♠ e 8♥ con l'8 libero, prendi dal 10 per trasferire tutte e tre le carte su un Fante nero. Oppure prendi dal 9 per muovere soltanto 9 e 8 verso un altro 10 rosso. Una carta coperta non può essere inclusa nel gruppo.

Uno spazio vuoto aspetta un Re

Quando svuoti una colonna, puoi metterci un Re da solo oppure un gruppo valido che comincia con un Re. Una Donna, anche se è la figura più alta disponibile in quel momento, non può iniziare la colonna. Questa regola vale per tutti e sette gli spazi del tableau.

Per verificare un caso concreto, immagina una colonna con il solo 4♣. Puoi spostarlo su un 5 rosso e creare un posto libero. Hai però guadagnato un posto per un Re, non una cella dove parcheggiare qualunque carta. Se nessun Re è accessibile, quel nuovo spazio non offre subito un'altra mossa.

Sulle basi si sale seguendo il seme

L'Asso apre una base; il suo 2 può seguirlo, poi il 3 e i valori successivi fino al Re. Un 3♣ non può andare sul 2♠, anche se le due carte sono nere. Qui conta il simbolo, mentre nelle colonne contava il colore.

Puoi trasferire la carta libera di una colonna oppure la superiore degli scarti. Le basi accettano una carta per volta, non un intero gruppo discendente. Se ti serve di nuovo un appoggio, puoi riportare sul tableau la carta superiore di una base, rispettando la regola dei colori alternati. La partita non impone un percorso a senso unico.

Il tallone e gli scarti restano due pile diverse

Il tallone contiene le carte ancora da girare; gli scarti raccolgono quelle già girate. In modalità a una carta, ogni pescata ne espone una. In modalità a tre ne gira fino a tre, ma rimane utilizzabile soltanto quella sopra. Se la giochi, puoi esaminare e usare quella che è diventata superiore.

Finito il tallone, puoi riciclare gli scarti: si rigira la pila rimasta, senza un nuovo mescolamento. Per studiare l'accesso ai pacchetti c'è un esempio dedicato nella pagina Solitario a 3 carte. Con carte fisiche, concorda prima i passaggi consentiti se stai seguendo una variante con un limite; non cambiare la regola a metà mano.

Verifica le regole con tre piccoli esercizi

  1. Trova un appoggio. Cerca una carta nera che possa scendere su una rossa. Prima di muoverla, indica a voce il valore richiesto.
  2. Scopri una carta. Scegli una mossa che tolga l'ultima carta visibile da una colonna con carte coperte. Controlla la nuova carta prima di pescare.
  3. Apri una base. Trova un Asso accessibile e trasferiscilo. Poi cerca il 2 del suo seme, anche se non è ancora utilizzabile: hai un nuovo obiettivo.

Sono esercizi di lettura del tavolo, non una sequenza obbligatoria di mosse. Una distribuzione può offrire l'Asso subito, un'altra richiedere prima del lavoro nelle colonne. Se provi un passaggio online e non ti convince, usa Annulla per osservare la situazione da cui sei partito.

Vittoria, blocco e nuova partita

Hai vinto quando tutte le 52 carte sono sulle basi. Se non trovi una mossa utile, controlla colonne, carta superiore degli scarti e possibilità di pescare o riciclare. Una mano bloccata non dimostra da sola che la distribuzione fosse impossibile: può esserci stato un bivio precedente da rivedere.

Puoi tentare un'altra strada sulla stessa mano oppure iniziare una nuova distribuzione. Le regole stabiliscono che cosa è consentito, non garantiscono una vittoria in ogni situazione. Per la prossima prova scegli un obiettivo osservabile, come lasciare raggiungibile un Re o conservare l'appoggio per una carta degli scarti.

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